E3 2018:《Jump Force》试玩有缺陷,游戏有潜力
游戏还有待进一步观察。
《Jump Force》不是第一款把《龙珠(Dragon Ball)》《海贼王(One Piece)》《火影忍者(Naruto)》等IP整合到一起的游戏。不过作为《周刊少年Jump》创刊50周年的纪念作品,《Jump Force》确实展现出了它的特殊性——即便游戏的E3 demo本身有点拖后腿。
《Jump Force》的游戏机制和之前的3D《龙珠》格斗游戏非常相似。这是一款3v3组队格斗游戏,摄像机视角始终在角色背后、锁定在对手身上,从不改变。你可以施展高速冲刺接近敌人,也可以快速闪躲敌人的攻击,完美格挡敌人的攻击还能瞬间移动到敌人身后。
连招是个力气活。你可以持续不断地按同一个键进行连招,然后根据演出效果选择改变/不改变你的连招方式。你也可以按住攻击键蓄力,在承受敌人伤害后发出无比强力的一击。
虽然游戏的战斗本质上非常简单,但其中也有值得玩家琢磨的深度玩法。玩家可以切换出场角色(切换所需的冷却时间很短)来延长攻击、输出更多伤害;投技以及完全蓄力的粉碎攻击则能够把那些意图格挡的玩家掀翻在地;玩家也需要时刻注意气力槽的数值,避免在进行特殊动作时失败。
就目前来看,《Jump Force》的深度和复杂性完全无法同《龙珠斗士Z(Dragon Ball FighterZ)》等游戏相比,但对那些认真学习游戏机制的玩家以及那些只会无脑按键的玩家来说,这款游戏的区分度还是很明显的。
《Jump Force》虽然是一款3v3组队格斗游戏,但队伍中的角色共用一条生命槽,切换新角色时生命槽也不会回复,这意味着切换角色的用途只是施展更多连招而已。你也无法自主切换登场角色,他们出场的顺序在你开场选择角色时就已经固定了。这些设计使得游戏每局比赛的时间非常快,不过我试玩时没有和其他人类玩家对战,所以关于比赛时间的感觉不一定对。
而这就引出了游戏E3试玩演示存在的最大问题——试玩演示本身。万代南梦宫限制试玩者只能和简单无脑、等着挨揍的AI对战。你不能选择难度,也不能和其他玩家对战——你的对手只是一个木桩,最多象征性地发几个招式而已。对于一款格斗游戏来说,了解对手的行动逻辑是很重要的。如果你的对手表现空空如也的话,那我们对游戏也不得不打问号。
正因如此,即便我试玩了45分钟的《Jump Force》,我也很难说游戏的实际对决会是什么景象。我只能根据我了解到的一些游戏机制进行推测而已。游戏中有一个名为“觉醒”的反馈机制,你被敌人攻击的话就会填充这一条单独的气力槽。但我不知道这个系统对比赛会有什么实际影响,因为我必须完全静止不动、等着AI攻击了好长时间之后才填满了这条气力槽。
当然了,E3的试玩演示再糟糕,也不能说明《Jump Force》就一定不行。游戏本身看着非常惊艳,每一击的画面都非常有冲击力,写实的环境场景和风格化的、忠于原作的角色建模相结合,给玩家带来了独特的视觉体验。我们对本作的剧情了解甚少,只知道《死亡笔记》中的夜神月和琉克——在预告片结尾出现——会起到关键作用,虽然他们在游戏里并非可操作角色。
《Jump Force》预计于2019年登陆PS4/Xbox One/PC,相信未来几个月我们会了解到游戏相关的更多消息。